A Sony hoje busca expandir o alcance dos seus jogos, levando suas IPs para mais jogadores. Uma das principais estratégias usadas é levar seus títulos first party para o PC um tempo após chegarem ao PlayStation.
Comentando sobre o assunto, Shawn Layden, antigo chefe da PlayStation que deu inicio a essa estratégia, comentou que não é uma decisão feita apenas com base no dinheiro, afirmando que na verdade isso nem traz uma quantidade tão grande de lucros, mas sim uma forma de apresentar esses jogos para um público maior.
Se você quer novos clientes, você tem que ir onde eles estão. Eles não vão vir onde você mora. […] O desafio com a exclusividade é a economia em torno dela… por ser exclusivo, você sabe, a resposta está no nome. Isso impede que apareça em outros lugares, o que significa que impede que alcance um público maior. Não é necessariamente pelo dinheiro, porque não há muito dinheiro em fazer isso de qualquer maneira. Mas é o fato de que se esses jogadores de PC nunca irão pegar um console por quaisquer motivos… eu queria dar a eles uma chance de ver como é um jogo de PlayStation.
Outro problema que Layden cita é o custo elevado dos jogos AAA atuais. Enquanto no passado você podia fazer um jogo grande por 4 milhões, hoje já chega na casa dos três dígitos e o preço cobrado pelos jogos continua quase o mesmo.
No meu mundo, jogos de console, um jogo AAA é facilmente milhões de dólares de três dígitos, 100 milhões, 150 milhões, 200 milhões. Quando o custo da produção de jogos atinge um número tão grande, naturalmente os editores e desenvolvedores têm uma tolerância reduzida ao risco.
Quando comecei neste negócio na era do PlayStation 1, você podia fazer um jogo realmente grande por 4,5,6,7 milhões de dólares. Agora, avance para o ano de 2024 para fazer o mesmo jogo de sucesso que vende de 10 a 15 milhões ou 20 milhões de unidades… vai custar 150 milhões de dólares antes do marketing. E ainda assim na loja você só pode cobrar US$ 59,99.